Visual Fox Pro

Visual FoxPro
Visual FoxPro ofrece a los desarrolladores un conjunto de herramientas para crear aplicaciones de bases de datos para el escritorio, entornos cliente/servidor, Tablet PC o para la Web.
Entre sus características se pueden enumerar:
  • Capacidades para el manejar datos nativos y remotos.
  • Flexibilidad para crear soluciones de bases de datos.
  • Lenguaje de Programación Orientado a objetos.
  • Utilización de Sentencias SQL en forma nativa.
  • Manejo de vistas, cursores y control completo de estructuras relacionales.
  • Su propio gestor de base de datos incorporado. Sin embargo, también puede conectarse con servidores de base de datos, tales como Oracle, Microsoft SQL Server o MySQL.
  • Cuenta con un motor de generación de informes renovado y flexible para soluciones más robustas.
  • Desde la versión 9.0, amplio soporte de XML, tanto como fuente de datos (por ej., servicios Web basados en XML) como por generar reportes en formato XML.
La última versión liberada es la 9.0. Esta cuenta con el SP1 y el (más reciente) SP2 (en inglés) en los que hay algunas nuevas características y especialmente brindan estabilidad al producto.
Una empresa llamada tecnología "www.etecnologia.net" ha desarrollado el.NET EXTENDER que permite utilizar el.net framework en Visual FoxPro, y han anunciado que a finales del 2009 van a sacar su "VFP Develo per Studio" herramienta que convierte a VFP en un lenguaje. Net. A 31 de mayo del 2009, este producto ya soporta el 92% de los comandos y funciones de VFP y se puede comprar por $250.00.
En la actualidad, a pesar de que Microsoft ha decidido no continuar con Microsoft Visual FoxPro, existe una comunidad de desarrolladores que sigue trabajando en él, PortalFox y Mundo Visual FoxPro son las más importantes entre los desarrolladores de habla hispana.


Create
Concepto: Create - Para crear una nueva base de datos, tabla, índice, o consulta almacenada. Una sentencia CREATE en SQL crea un objeto dentro de un sistema de gestión de bases de datos relacionales (RDBMS). Los tipos de objetos que se pueden crear depende del RDBMS que esté siendo utilizado, pero la mayoría soportan la creación de tablas, índices, usuarios, sinónimos y bases de datos. Algunos sistemas (como PostgreSQL ) permiten CREATE, y otros comandos DDL, en el interior de una transacción y por lo tanto puede ser revertido. Otras que se incluyen dentro del DDL, pero que su existencia depende de la implementación del estándar SQL que lleve a cabo el gestor de base de datos son GRANT y REVOKE, los cuales sirven para otorgar permisos o quitarlos, ya sea a usuarios específicos o a un rol creado dentro de la base de datos.


 Sintaxis: CREATE {DATABASE | SCHEMA} [IF NOT EXISTS] db_name [create_specification [, create_specification] ...]


Ejemplo: Primero crearemos una base de datos, a la que podemos llamar "meteo":

mysql> CREATE DATABASE meteo;
Query OK, 1 row affected (0.02 sec)
Podemos situarnos en la base de datos, usando la USE o bien crear las tablas usando el nombre completo, es decir, mediante el prefijo "meteo.". Empecemos con la primera tabla:

mysql> USE meteo
Data base changed
mysql> CREATE TABLE estacion (
    -> identificador MEDIUMINT UNSIGNED NOT NULL,
    -> latitud VARCHAR(14) NOT NULL,
    -> longitud VARCHAR(15) NOT NULL,
    -> altitud MEDIUMINT NOT NULL,
    -> PRIMARY KEY (identificador)
    -> ) ENGINE=InnoDB;
Query OK, 0 rows affected (0.30 sec)
  
Close Data bases
Concepto: Cierra la base de datos actual de la sesión de datos actual, así como sus tablas. Si no hay ninguna base de datos activa, se cierran todas las tablas libres, los índices y los archivos de formato abiertos en todas las áreas de trabajo y se selecciona el área de trabajo 1.

Ejemplo: El ejemplo 2 muestra el contenido de tres campos de dos tablas y combina las dos tablas basándose en el campo clie_id. Utiliza alias locales para ambas tablas.

    CLOSE ALL CLOSE DATABASES OPEN DATABASE (HOME(2) + 'data\test data') SELECT a.company, b.order_date, b.shipped_on ; FROM customer a, orders b ; WHERE a.cust_id = b.cust_id






¿ Que es la Programación Estructurada ?


La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.

Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivos: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.
La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.
La programación estructurada es un método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y fáciles de modificar.
La programación estructurada consiste en dividir los programas en módulos y se basa en el desarrollo de programas que van de lo general a lo particular, es decir, del conjunto al elemento, es decier de un todo a lo específico.
Para la solución de un problema en particular, se inicia considerando las funciones que tiene que cumplir el programa en general y después se va desmembrando estas funciones en subfunciones más pequeñas hasta llegar al caso último o más particular y que ya no se pueda subdividir en casos más pequeños. Una vez que ya se tiene el programa desmembrado en de lo general a lo particular, se empieza a programar estas funciones pequeñas, particulares o módulos, de esta manera, siempre podremos construir nuevos módulos o unidades insertando el nombre del módulo donde corresponda y desarrollándolo a parte.




¿ Que es la Programación Orientaba a Objetos ?

La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
  • El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Formulario
Un formulario es un documento en papel o en pantalla, diseñado con el propósito de que el usuario introduzca datos estructurados (nombre, apellidos, dirección, etc.) en las zonas del documento destinadas a ese propósito para ser almacenadas y procesadas posteriormente. También es utilizado en informática para referirse al conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los cuales se almacenarán para su posterior uso o manipulación. Cada campo tiene un objetivo, por ejemplo, el campo "Nombre" se espera que sea llenado con un nombre, el campo "Año de nacimiento", se espera que sea llenado con un número válido para un año, etc.
 De igual forma se le llama así a un compendio de fórmulas matemáticas o algebraicas pertenecientes a una o varias categorías que sirve de guía o recordatorio para el momento de aplicarlas como por ejemplo para cálculos trigonométricos, conversiones etc. De igual forma se le llama así a un compendio de fórmulas matemáticas o algebraicas pertenecientes a una o varias categorías que sirve de guía o recordatorio para el momento de aplicarlas como por ejemplo para cálculos trigonométricos, conversiones entre cifras expresadas en diferentes unidades de medida, movimientos, fuerzas, pesos, volúmenes, potencias eléctricas, etc. En internet y sistemas informáticos, los formularios pueden ser llenados de forma online con validación de datos, y son muy útiles para las encuestas, registración de usuarios, ingreso a sistemas, suscripciones, etc.
 



Etiqueta

Una etiqueta o tag es una palabra clave asignada a un dato almacenado en un repositorio. Las etiquetas son en consecuencia un tipo de metadato, pues proporcionan información que describe el dato (una imagen digital, un clip de vídeo o cualquier otro tipo de archivo informático) y que facilita su recuperación.
La diferencia entre las etiquetas y las palabras clave tradicionales es que las etiquetas son elegidas de manera informal y personal por los usuarios del repositorio. A diferencia de otros sistemas de clasificación, en los sistemas basados en etiquetas no es necesario que exista un esquema de clasificación previo (por ejemplo un tesauro) como base para la clasificación. En los sitios web que permiten etiquetar sus datos, la colección de etiquetas se llama folcsonomía.
¿ Que es un cuadro de texto ?

Un cuadro de texto es simplemente una forma que puede contener texto.  Un marco es similar, pero no tan útil.  Los cuadros de texto se usan en lugar de los marcos en casi todas las situaciones .  

Los cuadros de texto vienen en una gran cantidad de formas llamadas Autoformas. El rectángulo es todavía la forma utilizada con más frecuencia.
Estas formas son completamente redimensiónales. Solo hace falta que arrastre de las manijas. Pero tenga cuidado. Arrastrar desde la manija de un ángulo, no guardará las proporciones! Mantenga apretada la tecla MAYúS. mientras arrastra de la manija desde un ángulo, para mantener las mismas proporciones en la forma.
 
Botones de comando
Un botón de comando se utiliza en un formulario o página de acceso a datos para iniciar una acción o un conjunto de acciones. Por ejemplo, puede crear un botón de comando que abra otro formulario. Para hacer que un botón de comando haga algo en un formulario, se escribe una macro o procedimiento de evento y se adjunta a la propiedad AlHacerClic (OnClick) del botón. En una página de acceso a datos, se puede adjuntar a un botón de comando código escrito en Microsoft JScript o Microsoft Visual Basic Scripting Edition (VBScript)mediante Microsoft Script Editor.
En un formulario, un botón de comando puede mostrar texto o una imagen, pero en una página de acceso a datos sólo puede mostrar texto.
COMO SE CREA UN BOTON DE COMANDO
Microsoft Access crea automáticamente un botón de comando si se utiliza un asistente. Sin embargo, los asistentes no están disponibles en las páginas de acceso a datos independientes, o cuando se conecta una página de acceso a datos a una base de datos que no es la activa. El Asistente para botones de comandos tampoco está disponible si la página de acceso a datos no depende de una tabla o una consulta. Tendrá que crear un botón de comando por su cuenta si no están disponibles los asistentes.




Programas


close All
clear
input "introduzca el valor de A?" To nA
input "introduzca el valor de B?" To nB
input "introduzca el valor de C?" To nC
if nA > nB Then
     nMay = nA
     nMen = nB
Else
     nMay = nB
     nMen = nA
     nPr = Pr
Endif
if nC > nMay Then
     nCen = nMay
     nMay = nC
Else
if nC> nMen Then
     nCen = nC
Else
     nCen = nMen
     nMen = nC
Endif
? "Mayor =" + Str(nMay)
? "Central =" + Str(nCen)
? "Menor =" + Str (nMen)
? "Programador: Enriqueta Perez Ramirez"

Close All
Clear
Do while .T.
     Input "Consumo:" To nConsumo
     if type ("nConsumo") = "N"
        Exit
     Endif
EndDo
Do case
     Case nConsumo >= 30 And nConsumo <= 50
          nImporte = nConsumo * 0.9
     case nConsumo > 50
          nImporte = nConsumo * 0.8
     otherwise
          nImporte = nConsumo
     EndCase 
     ? "Importe a pagar:" + str(nImporte)
     ? "Programador: Enriqueta Perez Ramirez"

Close All
Clear
Input "Ingrese cantidad de numeros?" to nN
declare aVector (nN)
For nI = 1 To nN
   Input "Número ["+ str(nI) + "]?" To aVector(nI)
Next
nMax = aVector[1]
nMin = aVector[1]
nSuma = 0
For nI = 1 To nN
     nSuma = nSuma + aVector[nI]
     if aVector[nI] > nMax Then
        nMax = aVector[nI]
     Endif
     if aVector[nI] < nMin Then
         nMin = aVector[nI]
     Endif
Next
nMedia = nSuma / nN
? "Suma =" + str (nSuma)
? "Media =" + str (nMedia, 10, 2)
? "Máximo =" + str (nMax)
? "Mínimo =" + str (nMin)
? "Programador: Enriqueta Perez Ramirez"

close All
Clear
Accept "Ingrese una cadena?" to cCadena
Fuction CadInv
? "Cadena invertida =" + CadInv (cCadena)
   Parameters cCadena
   nN = Len(Alltrim(cCadena))
   Declare cTemporal(nN)
   For nI = 1 to nN
       cTemporal(nI) =Substr(cCadena, nI,1)
   Next
   cInvertida = ""
   For nJ = nN To 1 Step -1
        cInvertida = cInvertida + cTemporal(nJ)
   Next J
   Return cInvertida
? "Programador: Enriqueta Perez Ramirez"



Examen
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
 main()
 { int can,divi,rest,divi2,rest2,divi3,rest3,divi4,rest4,divi5;
 float Dolares,Euros;
 clrscr();
 gotoxy(5,5);
 printf("Cajero Electrónico");
 gotoxy(5,7);
 printf("Ingresar cantidad a retirar:");
 scanf("%d",&can);
 divi=can/200;
 rest=can%200;
 gotoxy(5,9);
 printf("Billetes de 200:%d",divi);
 divi2=rest/100;
 rest2=rest%100;
 gotoxy(5,11);
 printf("Billetes de 100:%d",divi2);
 divi3=rest2/50;
 rest3=rest2%50;
 gotoxy(5,13);
 printf("Billetes de 50:%d",divi3);
 divi4=rest3/20;
 rest4=rest3%20;
 gotoxy(5,15);
 printf("Billetes de 20:%d",divi4);
 divi5=rest4/10;
 gotoxy(5,17);
 printf("Billetes de 10:%d",divi5);
 gotoxy(5,19);
 printf("El equivalente que retiro en:");
 Dolares=can/12.50;
 Euros=can/14.50;
 gotoxy(5,21);
 printf("Dólares:%4.2f",Dolares);
 gotoxy(5,23);
 printf("Euros:%4.2f",Euros);
 gotoxy(25,25);
 printf("Programador: Enriqueta Pérez Ramírez");
 getch();
 }



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